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光芒英文(英文名女生小众独特少见)

爱搭配1周前 (09-12)今日热点310

光芒英文(英文名女生小众独特少见)

急的育碧还是按耐不住,为《彩虹六号》系列带来了丧尸。

2018年,《彩虹六号:围攻》带来了为期一个月的新模式“OUTBREAK”,也就是大家耳熟能详的丧尸模式。和此前围绕PVP设计玩法不同,“OUTBREAK”是少有的纯PVE元素模式——育碧自己的解释是,这只是一个限时玩法,仅此而已。


但很显然,如此庞大的世界观架构,以及几乎一个新游戏体量的新素材,任谁也不可能相信育碧的说辞。当时玩家和媒体的普遍观点是,由于原作者汤姆克兰西已经在2013年去世,彻底失去限制的育碧打算彻底放飞自我,在《彩虹六号:围攻》当中打入风靡全球的丧尸模式。

在相当长的时间里,作为享誉全球的军事小说家,汤姆克兰西坚决反对育碧在挂有自己名字的游戏当中,加入任何“脱离真实性的玩意”。当然,至于汤姆克兰西老爷子为什么会允许育碧搞一些类似光学迷彩之类的设计,这又是后话了。

说回正题,“OUTBREAK”模式大获成功,甚至一度导致育碧的土豆服务器陷入瘫痪。玩家们的巨大热情,让育碧意识到自己的野心不应该仅仅局限于一个“模式”:2022年1月,基于“OUTBREAK”模式开发的独立游戏《彩虹六号:异种》即将正式发售,这也由此成为育碧公司历史上第一款“打丧尸”游戏。


无独有偶,就在今年E3期间,Saber Interactive开发新作《僵尸世界大战:余波(World War Z Aftermath)》也正式亮相。作为系列的最新续作,这一次玩家们将前往罗马、梵蒂冈等地区,使用手中的武器对抗丧尸。可还没等玩家们做出决定,究竟要去哪一款游戏里“打丧尸”的时候,由《求生之路2》原班人马Turtle rock工作室带来的精神续作,《喋血复仇(Back 4 blood)》也将面世。


这就意味着,在短短数月时间里,就将有至少三款重量级“打丧尸”游戏与我们见面。那么问题来了,为什么玩家都喜欢打丧尸呢?

并不单纯的起源

丧尸,英文名“zombie”,是西方文化中对于“不死亡灵尸体复苏”的形容。该词最早源于海地民间传说,由巴西诗人罗伯特索西(Robert Southey) 以“zombi”的形式记载,并在随后被葡萄牙人将其定义为“应该在地球上徘徊以折磨生者的精神”。


如果说,早期的丧尸还和美洲大陆的传统宗教巫毒教息息相关,那么到了20世纪下半叶,乔治罗梅罗以源于敌对意识形态恐惧而导演的《活死人之夜(1969)》上映并风靡全球后,现代流行文化概念下的丧尸,才真正登上历史舞台。在这部电影中,丧尸变成了抱团、缓慢行走丧尸,“被大坏蛋用邪恶法门控制的蠢蛋”的形象。


在此后的数十年里,各种类型的丧尸电影相继上映,比如《僵尸肖恩》、《惊变28天》、《我是传奇》等影史经典。根据乔治罗梅罗的说法,丧尸文化真正大行其道,其实还要等到1996年前后——那一年,由卡普空开发的《生化危机》和世嘉开发的《死亡之屋》上市,丧尸成为无数年轻人童年阴影的同时,相关文化也真正打破粉丝壁垒风靡全球。


如果说,大导演乔治罗梅罗可以被称之为“丧尸之父”,那么《生化危机》和《死亡之屋》绝对可以算得上是“丧尸之母”,前者在洋馆里的“回眸一笑”让多少人瞬间尿崩。因为在此之前,游戏中的丧尸充其量只能称得上是配角,比如《魔界村》和《恶魔城》当中的丧尸就只是会蹦蹦跳跳的经验。


但《生化危机》和《死亡之屋》的出现,却开辟了一个恐怖游戏的新恐怖时代,丧尸成为一款游戏作品最具象征意义的符号。别的不说,发售于1996年3月22日的《生化危机》,在25年前就取得了全球574万份的恐怖销量,足以证明丧尸类游戏的成功性,以及其受到玩家们的欢迎程度。

《生化危机》大获成功的5年后,当《反恐精英》作为《半条命》的MOD而席卷全球时,恐怕谁也想不到这款MOD即将催生出的另一款MOD,也会从此改变游戏和丧尸的历史。这就是2002年,诞生于CS早期版本的“丧尸模式”MOD。

丧尸?干就完事了!

最初的CS丧尸模式,其玩法和内容都比较简单,服务器会在每局中,随机挑选一名玩家担任类似“丧尸王”的角色。“丧尸王”所要做的事情很简单,立即攻击身边的每一个人,将他们转化成自己的同类。


在随后的版本中,诸多脑洞大开的作者又为“丧尸模式”增添了很多新玩法,比如能力抗群“尸”的超级英雄,比如能飞天遁地使用雷电的新丧尸,比如为人类加入更多的武器甚至是原子弹……但总的来说,其主要的玩法核心,还是紧紧围绕玩家与丧尸间的对抗。

虽然CS的丧尸模式很火爆,但真正让“丧尸”热潮席卷国内的,还是2008年上线的《穿越火线》。不论这款游戏存在多少争议,你都不得不承认一件事:在CF风靡全中国那十年里,网吧里几乎绝大多数的电脑屏幕上,都是斯沃特与丧尸的画面。


同样是在2008年,在北美地区发行的《使命召唤:战争世界》,也就是我们俗称的COD5,破天荒的首次加入了“纳粹僵尸”的独立的合作游戏模式。在该模式下,玩家们要通过密切配合,击退一切来袭的丧尸,直到所有玩家阵亡为止。


最初,负百思特网责开发COD5的Treyarch工作室,考虑加入丧尸模式只是将其视作多人玩法的添头,且仅有一张名为“Nacht der Untoten(不死之夜)”的地图。但随后发生的事情,很快超出了Treyarch的想象:丧尸模式大获成功,其热度甚至超过了本体,成为COD5最受玩家喜爱的内容!甚至很多玩家连战役和多人对战都懒得碰,他们就是冲着丧尸模式才购买了游戏!

出乎意料的成功让Treyarch上下猝不及防百思特网,于是赶紧在后续的版本当中,为丧尸模式带来了诸多更新。在随后的日子里,但凡由Treyarch负责开发的《使命召唤》新作,总少不了丧尸模式的踪影。

又双叒叕在2008年,由Turtle Rock开发,Valve发行的恐怖生存游戏《求生之路》发售,并毫无悬念地成为了年度爆款。其实在发售初期,《求生之路》的关注度并不算太高,但哀嚎的Witches、满场狂奔的Tanks、胆汁到处喷射的boomer,当然还有武士刀劈砍丧尸时飞溅的番茄酱,让所有尝试这百思特网款游戏而不会呕吐的玩家,体验到了肾上腺素疯狂分泌的快乐。


受到了COD5和《求生之路》的启发,曾在新西兰军队服役过的游戏开发者迪恩霍尔(Dean Hall) ,为战术射击游戏ARMA2开发了类似的丧尸MOD。在这个模组中,面对遍布整个世界的丧尸威胁,玩家需要尽可能收集物资和弹药,才能够且求得生存。

与COD5类似,ARMA2的丧尸MOD也在不久后大获成功,甚至被多家媒体称之为“历史上最好的丧尸游戏!”也就是这个时候,迪恩霍尔也意识到了这个玩法,未来还有着诸多可能性。于是乎,他决定在MOD的基础上开发独立游戏,并将其命名为DayZ。


不过,DayZ其实并不能算得上成功,迪恩霍尔也在不久后逐渐淡出公众的视野。DayZ对于游戏界的价值在于两点:其一,让更多游戏厂商注意到了丧尸类玩法还有这样的呈现方式;其二,DayZ一位名为布兰登格林(Brendan Greene)的粉丝,觉得原作者创意有限且“我上我也行”,于是做了两款名为H1Z1和《绝地求生》的新游戏。

结语

时至今日,越来越多的丧尸游戏出现在玩家们的面前,市场对于此类作品的评判标准也水涨船高。就好比《僵尸世界大战:余波》的前作,其市场口碑和销量多少有些差强人意,受欢迎程度远不如另外两款打丧尸神作《往日不再(Days Gone)》和《消逝的光芒(Dying Light)》。


但总的来说,丧尸游戏的氛围足够恐怖刺激,又能随时让玩家宣泄,且不至于涉及人杀人的伦理问题,就能带来足够的满足感和快感。

更何况,脱胎于对意识形态恐惧的丧尸游戏,其看似简单的外表下实则暗藏着深厚的思想底蕴,让身处于这个奇葩世界的我们,能有一座可以没有任何道德压力,就能狂揍所有敌人的游乐场——这样的好题材,又如何能不受到玩家们的喜爱呢?

所以,还想什么呢?捞起家伙事,一起干丧尸就完事了!

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